游戏出海已经成为越来越多国内游戏厂商的策略,一部分研发团队选择了“文化输出”,用创造力将本土手游的文化内核传向海外玩家市场,像《原神》就是其中的优秀代表;也有一部分游戏走的是“进口转外销”路线,将外来IP重新创作再推向海外,比如由骏梦游戏研发、朝夕光年发行的《仙境传说:新世代的诞生》(以下简称《ROX》)。
《ROX》自去年6月在东南亚市场上线后开始爆发式增长。《ROX》还在谷歌发布的Google Play Best of 2021榜单中获得了新加坡、菲律宾、马来西亚、泰国、印尼等地区的最佳游戏,堪称海外市场发行大胜利。
那么,《ROX》在征战海外的过程中,骏梦游戏的研发和朝夕光年的发行布局又是怎样的呢?要讨论这个问题,首先我们要先回顾一下,《ROX》背后的IP的“辉煌前世”。
20年前,一款Q版2D网游横扫了亚洲市场
1997年,一位刚出道没几年的韩国漫画家李命进将他从中学时代就开始构思的一个长篇史诗故事画成了漫画,以《仙境传说》为名开始了漫长的连载,这个故事糅杂了北欧神话和魔法幻想,剧情跌宕起伏,角色个性鲜明,很快就吸引了读者们的关注。2002年,韩国游戏公司GRAVITY看中了它的潜质,将其改编开发为网络游戏,很快就跻身韩国网游热度排行榜的前列,一度只逊于Ncsoft的《天堂2》,而《仙境传说》的制作人金学圭也以这个身份名列韩国媒体评选的四大金牌制作人中。
《仙境传说》不但在网游市场竞争激烈的本土屹立不倒,出征国外市场也是无往不利,短短一年之内已经出口到了全球范围的20多个国家和地区(有一些国家运营的第一款网游就是它),游戏在日服的热度直逼《最终幻想11》,在台服同样成了最受欢迎的网游。
对有着相似文化属性的中国玩家来说,《仙境传说》也堪称留下了烙印的作品,2003年引进中国大陆时,大多数玩家还从未体验过这种职业多线发展,且针对PVE和PVP/GVG有不同需求的设计,也没有感受过这种2D角色+3D场景的2.5D画面表现力,游戏的观赏性、娱乐性拉满,再加上其特有的社交风气,《仙境传说》很快就成了当时热度最高的网游之一。
在这样的人气基础上,RO这个IP也就成了金字招牌。老玩家都记得,每一次游戏圈传出“RO要重启了”这样的新闻时,都会引发一波情怀地震,国内市场的昆仑万维代理PC,心动游戏推出《仙境传说:守护永恒的爱》时,老玩家们全是奔走相告普天同庆。
《ROX》能在亚洲市场一炮打响,自然也是得益于IP的庞大亚洲受众群体。但历来市场的经验也证明了,情怀党们是最容易“上钩”的,同时也最容易被“得罪”,如果空有IP,没有相应的产品质量,粉转黑是分分钟的事情。对于RO这个已经有20年历史的老IP,《ROX》要怎么做呢?
比起“复古”,《ROX》更倾向于“焕新”
每当有经典IP改编手游时,厂商大多会强调“原汁原味”,以确保稳定住玩家中的基本盘。但RO这个IP有其特殊之处,很难通过复制来重现过去的辉煌。
举个最简单的例子:《仙境传说》火爆的时代,主流网游还处于刷怪为主的阶段,无论是升级还是打宝,玩家们一个个肝到飞起,这一点当然就无论如何都不能照搬。同理,手游时代的玩家们有着属于他们的游戏习惯,一味追求PC时代的“还原”,只能给玩家带来负面的体验,毕竟手游玩家的主力群体是九五后和零零后,PC网游时代对他们来说太过遥远,RO这个IP更多的是一种品质保证而非参考。
因此,《ROX》的研发公司骏梦游戏从一开始就决定了,玩法设计要以“好玩”为主,然后再去考虑还原性,游戏的名字《新世代的诞生》也暗示了这款手游等于是《仙境传说》的一个新起点,既不同于网游时代,也与手游时代中的同类产品相区分。
在创新的设计中,最有代表性的一个就是《ROX》中的经济系统。游戏取消了商城的设置,促进玩家间的自由交易,让肝党和氪党都能找到适合自己的节奏,同时也利用这种交易需求,来模拟《仙境传说》网游时代最为玩家津津乐道的社交氛围。
自由经济的另一个好处,是与游戏的发行策略不谋而合:当游戏中的商品价格由玩家自行决定时,经过一段时间的沉淀,就能体现出游戏所在地区的物价特点和玩家消费习惯,从而帮助发行挖掘出不同国家和地区的玩家付费潜力,来追求更多的营收。
这也是《ROX》能够在海外市场取得成功的重要原因:发行团队朝夕光年对出海有着成熟而精准的判断和策略。
为东南亚市场量身定做的发行,最终收割到了傲人的流量和流水
当说到“出海东南亚市场”时,大多数人会习惯性地将其视为一个整体,但实际上,东南亚市场在经济上相对统一,却在文化和认知方面有着截然不同的国家和地区特点。想要打下这片市场,首先就要考虑一个问题:如何针对性地去做本地化?
朝夕光年的发行战术是:先将游戏的核心思路统一传达给整个东南亚的玩家,再去落实每一个区域市场独特的发行运营。朝夕光年的团队成员中就有不少人来自东南亚,很有在这片市场深耕多年的经验,对本土化有着充分的了解。比如说,泰国是《ROX》的主要市场,因此游戏上线后先是围绕泰国的传统节日水灯节做了一系列活动,又利用TikTok平台推出了一个挑战赛活动,让玩家通过特定的动作触发游戏中的装扮贴纸,最后活动的曝光量高达3.86亿,相当于每个泰国人都看了5遍相关的视频,给游戏引了一波巨大的流量。
而在印尼市场,RO这个IP的热度就没有泰国那么高,MMO品类也要弱势一些。因此朝夕光年利用印尼玩家更倾向大DAU产品的特点,通过与头部公会和网红建立密切关系来扩散影响,拉高玩家的基础数量。
就连柬埔寨、缅甸、文莱这些东南亚的边缘市场,朝夕光年也有相应的发行手段,大到版本定制,小到兼容处理,都做到了足够重视,一网打尽。
另外,为了保持游戏的热度,朝夕光年还会持续地推出IP联动活动,像是和日漫《关于我转生变成史莱姆这件事》展开联动,就取得了较好的效果。(《ROX》中的波利和史莱姆真是天衣无缝的组合)
从《ROX》的发行,也能看出朝夕光年在出海战略上的逻辑一直都是从产品本身出发,即先挖掘到优质游戏,再去结合特点来判断它适合在哪些地区发行。这样的处理会让团队的海外业务更加兼容并包,也逐步从主流的中重度游戏向更多精品独立游戏发展,目前朝夕光年已经成立了专注协助独立游戏研发团队来发行的团队,以连接作品和用户的桥梁姿态,将更多高质量游戏带给市场。
在迈出了出海胜利的第一步后,可以确定的是,《ROX》与国服玩家的见面,将会是一场令人期待的盛宴。
作者:芥末君
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